Spielerezension Fuji Koro
Spielename: Fuji Koro
Verlag: Game Brewer
Spielekategorie: Brettspiel, Dungeon Crawler, Fantasy, Kompetitives Spiel, Kooperatives Spiel, Solospiel
Spieleranzahl: 2-6
Altersempfehlung: 12+
Spieldauer: 30 min +
Fuji Koro ist ein Eastern-Dungeon-Crawler-Brettspiel, das sowohl kompetitiv als auch kooperativ gespielt werden kann. Die Charaktere bekämpfen japanische Drachen, während sie den Berg Fuji Koro erkunden.
Mit den gefundenen Ressourcen werden Waffen, Helme und Sandalen aus Holzwürfeln der verschiedenen Materialien gebaut – Holz, Metall, Drachenzahn. Die hierfür verwendeten Materialien haben direkte Auswirkungen auf die Werte und Spielweise der Ausrüstung und gewähren je nach Art verschiedene Boni. Werden bestimmte Designvorlagen erzielt, kann zudem der Charakter aufgewertet werden.
Spielablauf von Fuji Koro
Zu Spielbeginn von Fuji Koro wählt jeder Spieler einen Charakter, welche alle individuelle Ausprägungen haben (alternativ kann mit identischen Charakteren gespielt werden). Zudem erhält jeder Spieler einen Mönchsmarker, mit dem der Charakter direkt zu Spielbeginn weiterentwickelt werden kann. So können zusätzliche Rucksackfelder, ein weiterer Slot für Schriftrollen oder ein weiteres Waffenfeld, mit dem dann größere Waffen gebaut werden können, freigeschaltet werden.
In einer Runde darf ein Spieler zwei Aktionen spielen. Dabei hat er die Wahl zwischen Erforschen, Bewegen, Sammeln und Ausruhen.
Mit der Erforschen-Aktion wird ein neues Dungeon-Plättchen ausgelegt und an ein bereits ausliegendes Plättchen im Spielbereich angelegt. In Abhängigkeit davon, wie weit das angelegte Plättchen von dem Startplättchen in der Mitte des Spielfeldes entfernt ist, erzielt der Spieler hiermit bis zu zwei Siegpunkten. Das neue Plättchen darf beliebig ausgerichtet werden. Anschließend werden mögliche Ressourcen, Schriftrollen, Gegenstände, Mönche und Drachen darauf platziert.
Mit der Bewegen-Aktion darf sich der Charakter regulär zwei oder drei Felder bewegen. Wird ein Lavafeld betreten, so verursacht dies 5 Schaden. Dieser kann in Fuji Koro mit Sandalen (höchst qualitativ und sehr feuerfest) abgefangen werden. Auf das Bauen der Sandalen kommen wir bei der vierten Aktion zu sprechen. Kann der Schaden nicht durch Sandalen abgefangen werden, darf ein Lavafeld nicht betreten werden. Wird ein Dungeonplättchen mit einem Drachen betreten, so kommt es sofort zu einem Kampf. Wird ein Feld mit einem anderen Charakter betreten, so muss jeder Spieler entscheiden, ob er kämpfen möchte. Wählt mindestens ein Spieler den Kampf, so muss dieser ausgetragen werden.
Die Sammel-Aktion ermöglicht es, sämtliche Marker und Ressourcen aufzuheben, die sich im Feld des Charakters befinden. Ressourcen werden in Form von Holzwürfeln in den Rucksack gelegt. Schriftrollen haben alle individuelle Effekte, ebenso Gegenstände. Wird eine Schriftrolle aufgesammelt, so erhält der Spieler hierfür 3 Siegpunkte.
Mit der Ausruhen-Aktionen werden bereits eingesetzte Aktionsmarker wieder zurückgenommen. Zudem darf mit den Ressourcen aus dem Rucksack entweder ein einziger neuer Gegenstand gebaut werden (Helm, Waffe oder Sandalen) oder ein bereits gebauter Gegenstand erweitert werden. Hierzu werden die Holzwürfel beliebig in das Raster des gewünschten Gegenstandes gelegt.
Bei dem Bau von Waffen gibt es bestimmte Regeln. So muss eine Einhandwaffe mindestens einen Griff aus zwei Holzwürfeln besitzen, eine Zweihandwaffe benötigt einen Holzgriff aus mindestens drei Holzwürfeln. Eine Einhandwaffe darf sich lediglich in einem der beiden Waffenfelder befinden, eine Zweihandwaffe darf über beide Waffenfelder gebaut werden.
Die Holzwürfel dürfen in Fuji Koro wie gesagt beliebig zu einer Waffe zusammengelegt werden. Allerdings sollte auf Stabilität geachtet werden, denn im Kampf können auch Materialien wegbrechen, wodurch eine Waffen auch kampfunfähig werden oder auch in zwei Teile zerbrechen kann.
Zudem liegen verschiedene Designkarten aus. Hat ein Spieler bei einem seiner Gegenstände ein entsprechendes Design ausliegen – hierfür müssen Materialwürfel genauso ausgelegt sein, wie auf der Karte angezeigt, es dürfen aber zusätzlich weitere Würfel angebaut sein – so erzielt der Spieler dieses Design und darf die Karte nehmen. Jede Karte bietet dann die Wahl zwischen zwei permanenten Fähigkeiten. Der Spieler wählt eine davon aus und fügt diese Karte einem seiner Aktionsfelder permantent hinzu, wodurch diese Aktion aufgewertet wird. So kann beispielsweise eine Karte der Erforschen-Aktion hinzugefügt werden und dem Spieler den Bonus verleihen, dass er jedes Mal einen Siegpunkt erhält, wenn er erforscht.
Der Kampf in Fuji Koro
Die Länge der gebauten Waffe bestimmt in Fuji Koro die Initiative des Charakters. Je länger eine Waffe ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Charakter, der diese Waffe führt, zuerst zuschlagen kann. Hierfür wird für jeden Würfel, aus dem die Waffe gebaut wurde, ein entsprechener Kampfwürfel dieser Ressource genommen. Besteht eine Waffe z.B. aus einem Holzgriff mit 4 Würfeln, einem Heft aus 2 Drachenzahn und einer Klinge aus 5 Metall, so werden entsprechend 4 Holz-, 5 Metall- un 2 Drachenzahn-Kampfwürfel gewürfelt. Drachenzahn ist dabei mächtiger als Metall und Metall mächtiger als Holz. Für jedes erwürfelte Treffersymbol wird ein Schadenspunkt verursacht. Zeigt ein Würfel eine gebrochene Klinge, so muss ein Würfel dieses Ressourcentyps der verwendeten Waffe abgeworfen werden.
Erleidet ein Charakter Schaden, so muss dieser durch den Helm abgefangen werden. Hierfür werden Ressourcen des Helms abgeworfen. Holz fängt 1 Schadenspunkt ab, Metall 2 und Drachenzahn 3. Kann der Schaden nicht komplett verhindert werden, so wird der Helm zerstört und der Charakter bewusstlos.
Bei einem Drachen wird der Schaden einfach von seinen Lebenspunkten abgezogen. Sinken diese auf 0, ist der Drache besiegt. Würfelt der Drache eine zerbrochene Klinge, so verliert er einen Drachenzahn und der Charakter erhält einen Drachenzahn-Ressourcenwürfel. Dies ist die einzige Möglichkeit, an Drachenzahn zu gelangen. Für das Besiegen von Drachen erhält der Spieler Siegpunkte in Abhängigkeit von der Stärke des besiegten Drachen.
Spielziel von Fuji Koro
Erreicht ein Spieler 30 Siegpunkte, so wird das Finale von Fuji Koro initiiert. Von nun an haben die Spieler nur noch eine gewisse Anzahl an Runden zu spielen. In diesen kann ganz normal weiter der Dungeon erkundet und Drachen bekämpft werden. Jedoch wird der Berg nach und nach von Lava überflutet. Hierfür werden in manchen Runden Lavaplättchen auf markierte Felder auf den Dungeon-Plättchen gelegt. Es wird also immer schwieriger, sich sicher zu bewegen. Hier hat der Spieler die Nase vorn, der gute Sandalen an den Füßen trägt!
Über das Startplättchen in der Mitte des Dungeons können Charaktere nun dem Dungeon entkommen. Dies ist zwar nicht notwendig für den Sieg, kann aber durchaus entscheidend sein, da hierdurch potentiell viele Siegpunkte zu erreichen sind, je nachdem, wie schnell ein Spieler dem Dungeon entkommt.
Ist ein Spieler dem Dungeon entkommen, so kann er in jeder seiner Runden einen errungen Marker – magische Gegenstände und Mönche beispielsweise – auf ein separates Wertungsbrett legen. Die erstplatzierten Plättchen eines Typs erhalten hierbei höhere Siegpunkte als später abgelegte Plättchen.
Nach einer gewissen Anzahl von festgelegten Runden, endet die Partie von Fuji Koro. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten – egal ob lebendig oder tot – erringt den Sieg.
Pros:
- Sehr innovativer Spielmechanismus mit dem Bauen der Gegenstände
- Zerbrechen der Waffen sehr innovativ
- Außergewöhnliches Kampfsystem
- Charaktere spielen sich individuell
- Unverbrauchtes Thema
- Modularer Spielaufbau des Wanderwegs
Cons:
- Extrem schlechte Produktionsqualität
- Spieler, die in der finalen Phase des Spiels dem Dungeon entkommen, schauen nur noch zu
- Sehr kleinteilig bei der Verwaltung der Marker
- Schlecht geschriebenes Regelwerk
Fazit
Fuji Koro hat sehr schöne und wirklich tolle Spielmechanismen, aber leider auch ebenso starke Schwächen. Das Bauen der Waffen und das Kampfsystem sind sehr innovativ. Das Bauen der Ausrüstungsgegenstände macht großen Spaß, Schön ist, dass die hierfür verwendeten Materialien direkten Einfluss auf die Werte der Ausrüstung bzw. auf die zu verwendeten Kampfwürfel der Waffe haben. Die Charaktere spielen sich sehr individuell, ohne dabei regeltechnisch kompliziert zu sein. Auf der anderen Seite ist die Produktionsqualität von Fuji Koro extrem schlecht. Spielmaterial ist fehlerhaft gedruckt (Ersatz liegt bei), die Ausrichtung der Dungeonplättchen in dem Spielfeldrahmen ist problematisch, die Füße der Figuren sitzen locker und sind so klein, dass die Figuren ständig umkippen. Das Regelwerk ist schlecht geschrieben und macht den Einstieg ins Spiel schwierig. Das Management der Marker auf der Spielfläche ist sehr kleinteilig. Verlässt ein Spieler erfolgreich den Dungeon, "darf" er als "Belohnung" den anderen Spielern beim weiteren Spiel zuschauen – denn außer einem in seiner Runde zu punkten, kann er nun nichts mehr tun. Fuji Koro wird so die Meinungen der Spieler spalten. Die einen Spieler werden Fuji Koro aufgrund seiner Probleme verfluchen, die anderen werden es wegen seiner innovativen Spielmechanismen lieben.
Bewertung